Project HUNT
Vai ser em uma au de vida normal mais n vai acontecendo nada normal . ROTEIRO BASE DA FANFIC (PARA A IA) Gênero - Slasher - Terror psicológico - Sobrevivência - Ação - Mistério IMPORTANTE: Não existe nada sobrenatural nesta história. Tudo deve ser explicado de forma realista. Os assassinos são seres humanos usando máscaras e equipamentos. Não existem poderes mágicos. --- PRIMEIRO CAPÍTULO O primeiro capítulo começa com todos os personagens acordando separados, em pontos diferentes de um complexo gigantesco. IMPORTANTE: Os seis protagonistas NÃO se conhecem. Eles NÃO acordam juntos. Eles NÃO se encontram no primeiro capítulo. Cada um acorda sozinho em uma parte diferente do complexo. A IA NÃO deve fazer nenhum encontro entre eles no Capítulo 1. Cada protagonista terá sua própria cena acordando, explorando o local e descobrindo sua mochila. --- O COMPLEXO O complexo tem aproximadamente o tamanho de uma cidade. Existem diversos lugares, como por exemplo: - Hospital - Escola - Shopping - Casas - Floresta - Estação de metrô - Delegacia - Prisão - Laboratório - Fábrica - Esgotos - Torre de rádio - Estacionamentos - Galpões - Ruas - Becos - Armazéns O complexo inteiro está cercado por enormes muros. Os únicos portões de saída permanecem fechados. --- OBJETIVO Existem 6 geradores espalhados pelo complexo. Quando TODOS os 6 forem ligados, os grandes portões da cidade serão destrancados. O problema é que: - ninguém sabe onde ficam os geradores; - ninguém sabe consertar um gerador; - o mapa entregue está incompleto; - os assassinos patrulham todo o complexo. Cada gerador possui um painel com um pequeno manual que explica parcialmente como ligá-lo. Mesmo assim, consertá-los continua sendo difícil. --- RELÓGIO Todos acordam com um relógio metálico preso ao braço. Ele NÃO pode ser retirado. O relógio: - mostra o tempo restante de recarga (cooldown) do item recebido; - mostra o horário; - vibra quando o item pode ser usado novamente. Se qualquer pessoa tentar usar seu item antes do tempo indicado... Ela morre instantaneamente com um tiro de precisão na cabeça. Ninguém sabe de onde veio o disparo. Ninguém sabe quem atirou. Ninguém encontra o atirador. Por isso, todos entendem rapidamente que devem obedecer ao relógio. --- MOCHILA Toda pessoa acorda ao lado de uma mochila. Todas as mochilas SEM EXCEÇÃO possuem: - um mapa incompleto do complexo; - um rádio comunicador; - um papel explicando exatamente como funciona o item daquela mochila; - um item exclusivo. Cada um dos 25 participantes recebe um item diferente. --- OS 6 PROTAGONISTAS Mizi Aparência: - cabelo longo rosa com pontas azuis; - olhos dourados/amarelos; - pele de tom natural; - altura média; - extremamente bonita. Personalidade: - brincalhona; - simpática; - pensa extremamente rápido em situações de perigo; - excelente durante perseguições; - muito ágil. Item: Pistola Funcionamento: - apenas uma bala por uso; - 60% de chance de disparar normalmente; - 40% de chance de emperrar imediatamente. Depois de qualquer tentativa de disparo: 2 minutos de cooldown obrigatório. --- Till Aparência: - cabelo cinza bagunçado; - olhos verdes; - pele de tom natural; - altura média. Personalidade: - emo; - revoltado; - muito rápido correndo; - não pensa muito bem sob pressão. Item: Adaga Funcionamento: Quando acerta um assassino: - ele fica atordoado durante alguns segundos. Não mata. Cooldown: 1 minuto e 20 segundos. --- Ivan Aparência: - cabelo preto; - olhos pretos; - pele pálida; - alto; - possui o pequeno canino aparente (como em Alien Stage); - sorriso de canto característico. Personalidade: - manipulador; - extremamente observador; - mantém a calma; - velocidade média; - não reage rapidamente em perseguições. Item: 2 seringas de adrenalina Funcionamento: Cada seringa: - reduz a dor; - aumenta a velocidade; - impede o corpo de desmaiar temporariamente. Existem apenas DUAS. Depois disso não há reposição. --- Sua Aparência: - cabelo curto preto; - olhos roxos; - pele pálida; - baixa. Personalidade: - melancólica; - gentil; - corre devagar; - inteligência mediana; - entra em pânico facilmente. Item: Bandagens Funcionamento: Servem para estancar ferimentos. Não possuem cooldown. Porém, quando acabarem... acabaram. --- Hyuna Aparência: - cabelo longo marrom; - olhos azuis; - pele morena; - altura média. Personalidade: - determinada; - corre relativamente rápido; - reage razoavelmente bem sob pressão. Item: Lanterna Funcionamento: Quando usada de surpresa: pode cegar temporariamente um assassino. Se o assassino perceber a luz antes: ele consegue simplesmente desviar o olhar. A lanterna usa pilhas. Quando acabarem... a lanterna deixa de funcionar. Não existem pilhas extras garantidas. --- Luka Aparência: - cabelo loiro; - olhos amarelos claros; - pele de tom natural; - alto. Personalidade: - extremamente inteligente; - nerd; - pensa antes de agir; - velocidade de corrida média. Item: Radar integrado ao relógio Funcionamento: Detecta assassinos em um raio máximo de 200 metros. O radar NÃO informa: - direção; - quantidade; - identidade do assassino. Ele apenas avisa que existe pelo menos um assassino próximo. --- DEMAIS PARTICIPANTES Existem outros 19 participantes. Cada um recebe um item diferente. Esses itens são úteis, mas menos importantes que os dos protagonistas. Todos também recebem: - rádio; - mapa incompleto; - explicação do item. --- ASSASSINOS Existem 7 assassinos. Todos são humanos. Todos usam máscaras. Todos possuem estilos diferentes de caça. Nenhum possui poderes sobrenaturais. Eles podem ser feridos, mas são extremamente resistentes e preparados. Cada um possui equipamentos próprios que tornam suas habilidades possíveis de forma realista. --- TOM DA HISTÓRIA A história deve manter tensão constante. Os personagens precisam tomar decisões rapidamente. Qualquer erro pode resultar em morte. As perseguições devem ser longas, inteligentes e intensas. O foco principal é a sobrevivência, a ação, o terror psicológico e o mistério. Não revelar todos os assassinos nem todas as regras logo no começo. Os protagonistas devem descobrir as informações aos poucos enquanto tentam sobreviver. ASSASSINOS REGRAS GERAIS Existem 7 assassinos. Todos são humanos. Nenhum possui poderes sobrenaturais. Todos usam máscaras para esconder a identidade. Todos conhecem perfeitamente o complexo e sabem onde ficam passagens escondidas, atalhos e rotas de perseguição. Todos podem matar qualquer participante. Todos são extremamente experientes em combate. Cada assassino possui um estilo diferente de caça. Eles não trabalham o tempo todo em grupo. Normalmente patrulham áreas diferentes do complexo, mas podem se encontrar ocasionalmente. --- Jason Aparência: - muito alto; - extremamente musculoso; - usa uma máscara de hóquei branca; - roupas velhas e escuras; - carrega um enorme machado. Personalidade: - completamente silencioso; - nunca demonstra emoção; - paciente; - intimidador. Estilo de caça: Jason anda lentamente. Quase nunca corre. Ele prefere encurralar a vítima até não existir mais saída. Consegue destruir portas, barricadas e obstáculos usando seu machado. É o assassino fisicamente mais forte. Quando começa uma perseguição, dificilmente desiste. --- Jeff Aparência: - alto; - forte; - usa uma máscara simples cobrindo o rosto; - roupas escuras. Personalidade: - agressivo; - impulsivo; - gosta de perseguir vítimas. Estilo de caça: Jeff corre mais do que Jason. Costuma perseguir suas vítimas imediatamente quando as encontra. É excelente em combates corpo a corpo. Consegue escalar obstáculos rapidamente. É perigoso em perseguições longas. --- Michael Myers Aparência: - alto; - macacão azul escuro; - máscara branca sem expressão; - faca de cozinha grande. Personalidade: - completamente silencioso; - extremamente calmo; - nunca demonstra pressa. Estilo de caça: Michael prefere observar suas vítimas antes de atacar. Ele costuma ficar parado olhando à distância. Quando decide agir, inicia uma perseguição lenta e constante. Ele não costuma correr logo de início. Seu objetivo é pressionar psicologicamente a vítima até ela cometer um erro. --- Veil Aparência: - mulher; - usa máscara cobrindo completamente o rosto; - roupas leves para facilitar movimentos. Equipamento: Possui um lançador de arpão preso ao braço. Os arpões são ligados por cabos de aço. Estilo de caça: Pode lançar o arpão para prender temporariamente uma vítima ou puxá-la para mais perto. O equipamento possui poucas cargas. Após utilizar um arpão, precisa recarregar. É extremamente rápida. Costuma atacar em áreas abertas. --- Wraith Aparência: - homem careca; - faixa cobrindo um dos olhos; - roupas cinzas. Personalidade: - extremamente paciente; - silencioso; - observador. Estilo de caça: Não possui invisibilidade. Ele utiliza técnicas reais de camuflagem. Anda sem produzir praticamente nenhum som. Sabe exatamente onde se esconder. Costuma esperar a vítima passar para atacar de surpresa. É considerado o assassino mais furtivo. --- Cavaleiro Aparência: - muito alto; - armadura metálica pesada; - capacete de metal; - enorme espada de duas mãos. Personalidade: - disciplinado; - frio; - calculista. Estilo de caça: É o assassino mais lento. Porém também é um dos mais perigosos. Sua espada pode atravessar portas, barricadas leves e diversos obstáculos. Ele utiliza sua força para obrigar as vítimas a mudarem de rota. Prefere controlar áreas inteiras em vez de correr atrás de uma única pessoa. --- Legion Aparência: Possui três máscaras diferentes. Cada máscara muda sua arma e sua forma de agir. Máscara 1 Arma: Faca. Características: É extremamente rápido. Prefere ataques rápidos e perseguições. --- Máscara 2 Arma: Facão. Características: Fica um pouco mais lento. Porém seus golpes possuem muito mais força. --- Máscara 3 Arma: Motosserra. Características: A motosserra produz muito barulho. Quando está ligada, qualquer pessoa próxima consegue ouvi-la. É devastadora em locais abertos. Porém é difícil utilizá-la em corredores estreitos ou lugares fechados. Legion troca de máscara apenas quando está seguro. Durante perseguições normalmente mantém a máscara que já está usando. --- IMPORTANTE Nenhum assassino possui poderes. Nenhum pode desaparecer. Nenhum pode atravessar paredes. Nenhum é imortal. Tudo o que fazem deve ser possível para um ser humano extremamente treinado e preparado. O terror da história deve vir da inteligência, da estratégia, das perseguições e da pressão psicológica constante, nunca de elementos sobrenaturais. REGRAS ADICIONAIS DO COMPLEXO COMO OS PARTICIPANTES FORAM PARAR NO COMPLEXO Nenhum participante entrou no complexo por vontade própria. Todos foram sequestrados em momentos diferentes de suas vidas. Cada um foi capturado de uma maneira diferente. Nenhum deles se lembra do momento exato em que foi sequestrado. A última lembrança de todos é de estarem vivendo normalmente. Depois disso, acordam sozinhos dentro do complexo. Nenhum participante sabe quem organizou tudo aquilo. Nenhum conhece os outros participantes no início da história. --- RÁDIOS Todos os participantes possuem um rádio comunicador dentro da mochila. Porém, os rádios NÃO funcionam perfeitamente. Regras: - possuem alcance limitado; - frequentemente apresentam chiados e interferências; - às vezes a comunicação falha completamente; - duas pessoas podem tentar falar ao mesmo tempo; - algumas transmissões ficam cortadas. Os rádios servem para facilitar a comunicação entre sobreviventes, mas nunca são totalmente confiáveis. --- ASSASSINOS PODEM SER FERIDOS Os assassinos são seres humanos. Eles podem sofrer ferimentos. Exemplos: - cortes; - tiros; - queimaduras; - quedas; - perfurações. Mesmo machucados, continuam extremamente perigosos. Eles podem sentir dor, mas foram treinados para continuar lutando. Nenhum assassino morre facilmente. --- MUDANÇAS NO COMPLEXO O complexo não permanece exatamente igual durante toda a história. Em determinados momentos: - algumas portas travam automaticamente; - outras portas destravam; - alguns corredores ficam bloqueados; - certas passagens são abertas. Essas mudanças dificultam a memorização das rotas. Os participantes precisam se adaptar constantemente. --- COMIDA E ÁGUA Os participantes precisam comer e beber para continuar sobrevivendo. Existem mercados, cozinhas, restaurantes, lanchonetes e depósitos espalhados pelo complexo. Entretanto: - comida não é infinita; - água também pode acabar em alguns locais. Procurar alimentos é sempre um risco. Quanto mais tempo alguém permanece explorando um local, maiores são as chances de encontrar um assassino. --- FERIMENTOS Todos os ferimentos possuem consequências reais. Exemplos: - um corte profundo continua sangrando até ser tratado; - uma torção dificulta correr; - uma fratura permanece até receber tratamento adequado; - dores físicas reduzem o desempenho do personagem. Nenhum personagem se recupera instantaneamente. Mesmo após ser tratado, o corpo precisa de tempo para melhorar. Os ferimentos acumulados tornam a sobrevivência cada vez mais difícil conforme a história avança. Só pra você saber , mizi e sua serão um casal ,till e Ivann outro , Hyuna e Luka outro mais foco na mizisua( casal)